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換一種“姿勢”看游戲

作者: 來源:郁悶豬 發表時間:2020-08-07

導讀:今年,突如其來的疫情,讓上網時間明顯增加,也帶來了社會對網絡游戲等在線娛樂方式的關注。伴隨著網絡的延伸,游戲的觸角已經大大延伸到生活的各個角落。中國青少年研究中心、中國互聯網絡信息中心等數據顯示,過半

今年,突如其來的疫情,讓上網時間明顯增加,也帶來了社會對網絡游戲等在線娛樂方式的關注。伴隨著網絡的延伸,游戲的觸角已經大大延伸到生活的各個角落。中國青少年研究中心、中國互聯網絡信息中心等數據顯示,過半青少年上網,其中過半認可網絡游戲的正面價值,但這也與一些家長和社會對游戲的認知呈現反差。面對游戲,我們該怎么看?
 
對游戲的正面引導比單純禁止更有效
 
  中國互聯網絡信息中心的數據顯示,2019年我國未成年網民規模為1.75億,互聯網普及率達到93.1%,未成年網民中利用互聯網進行學習的比例為89.6%,玩游戲的比例為61.0%。這說明青少年作為網絡原住民,不僅將互聯網作為一種工具,更將使用互聯網作為一種生活、娛樂和社交方式。理解青少年的上網需求,并引導青少年健康使用互聯網成為當務之急。
 
  特別是對于網絡游戲,不少專家建議,家長與其一味封堵,不如有效的疏導,合理控制青少年接觸游戲的時長、充值的金額,以及引導其接觸與其年齡更適宜的游戲。
 
  為了預防青少年過度游戲,不少企業也在主動行動。不久前,騰訊游戲宣布正式升級未成年人保護措施:在對已實名未成年人“限玩、限充、宵禁”基礎上,專門針對“孩子冒用家長身份信息繞過監管”的問題,擴大人臉識別技術應用范圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別。
 
  這是騰訊自2017年起陸續推出成長守護平臺、健康系統、接入公安權威數據庫對用戶身份進行實名校驗等舉措后,在未成年人保護方面的又一次升級。
 
  在6月27日舉行的騰訊游戲年度發布會上,騰訊高級副總裁馬曉軼也表示,游戲始終要有“適度”這個大前提,“我們將繼續不遺余力、不計代價地做好未成年人保護工作,希望以成長守護平臺和健康系統為基石,強化社會協作,讓游戲成為青少年健康成長的陪伴”。
 
發掘游戲正向功能
 
  “我出生在云南昭通的一個小山村,從小便夢想著有一天能翻過眼前的一座座高山,看看外面的世界。說實話,想要走出大山并不容易。我曾以為,我面臨的最大問題是學歷,等我走出來才發現,溝通障礙這座‘大山’,才是我面對的最大挑戰。”一款名為《普通話小鎮》的新游戲開發者這樣說。
 
  數據顯示,中國14億人口中尚有上億人不能流利使用普通話,“讓五分之一的沉默被更多人聽見”,是精準扶貧、全面小康的應有之義。為此,在騰訊游戲發布會上亮相的《普通話小鎮》,由騰訊游戲和語文出版社聯合推出,以教育部、國務院扶貧辦、國家語委制定的《推普脫貧攻堅行動計劃(2018—2020年)》為指導,以語文出版社普通話學習教材《普通話1000句》為內容核心,通過小鎮養成的核心玩法,寓教于樂,助力普通話學習。
 
  一個名為“Victoria”的網友在taptap游戲平臺上評論:“推廣普通話并不是要人為地消滅方言,主要是為了消除方言隔閡,以利社會交際。”類似豆瓣之于影視圈,taptap在游戲圈也有評論風向標的意義,這個游戲在10分滿分的用戶評價中獲得了9.2的高分。
 
  提到游戲,有不少人將其與“玩物喪志”相關聯,認為游戲只有娛樂屬性。但越來越多的行業發現了游戲具備的教育屬性,跨界融合,由此衍生的功能游戲,讓游戲蘊含了新的可能。
 
  北京大學教育學院學習科學實驗室教授尚俊杰說,通過教育游戲等形式滿足不同學生個性化的學習需求和心理需求,能讓課堂更具吸引力。例如,歐盟就曾推出一款名為80Days的游戲,以環游世界80天的形式讓孩子了解地球與地貌特征。
 
  事實上,早在1994年,美國就成立了首個游戲軍事訓練機構,通過《美國陸軍》《虛擬伊拉克》等游戲對士兵進行訓練。至今,游戲的跨界應用已擴展至醫學、教育、防災、科研等多個領域!逗I嫌⑿厶诫U記》(SEA HERO QUEST)手游,就是為解決阿爾茨海默癥的問題誕生。病人在患阿爾茨海默癥的早期,最先喪失的能力就是方向感!逗I嫌⑿厶诫U記》表面上是病人打游戲,實際上是在做測試。這款游戲通過駕船闖關的玩法收集大量的行為數據,致力于找到能早期發現阿爾茨海默癥的可靠方法。
 
  據介紹,目前騰訊等國內平臺正在努力通過對功能游戲領域的全面開拓,樹立中國功能游戲的品類與學科,今年還有再現人體應對多種常見疾病時微觀世界對抗原理的《健康保衛戰》等作品即將問世。
 
讓游戲承載更多文化
 
  不少業內人士指出,在電影、電視、戲劇等等各類藝術形式中,“游戲是中國真正在世界競爭中名列前茅甚至領跑的。”
 
  今年,在國際營銷媒體Campaign主辦的比賽中,由新華社團隊與QQ飛車手游為新中國成立70周年推出的“飛躍神州”主題賽道,力壓耐克等商業機構,獲得2020中國數字媒體大獎(應用程序類及競技游戲類)唯一金獎。游戲用戶得以在這樣的合作當中用游戲的方式去體驗新中國70年中發生的重大事件,用游戲進行內容的傳播。而其背后也體現著游戲這個原本被用作娛樂的產品,通過新文創的合作方式,讓游戲展現了文化方面更多的承載能力。
 
  在今年的騰訊游戲發布會上,QQ飛車宣布將再次聯手新華社團隊打造合作主題賽道,不僅讓玩家,也讓眾多游戲圈外的用戶充滿期待。
 
  同時,在中國擁有數千萬日活用戶的游戲《王者榮耀》也在本月宣布了一則重磅消息:邀請三位資深文史專家一起參與到三分之地的版本共創。復旦大學教授葛劍雄擔任學術顧問,中國傳媒大學副教授周逵擔任三分之地項目指導、文史作家朱暉擔任三分之地項目指導。游戲不是歷史,但可以傳遞歷史中的精神和文化內核。
 
  27日,王者榮耀揭開了項目的面紗。項目組表示,在這次三分版本的研發過程中,專家團給項目組提供了非常多的破題思路。例如,在代表東吳的江郡的設計上,專家認為,在中國傳統認知中,東吳三代領袖都是青年建立霸業,都是年輕有為,因此,王者世界觀團隊選擇用熱血、奮斗等關鍵詞來表現江郡追崇自由的精神;針對益城的設定,專家團汲取了其中蜀漢桃園三結義典故蘊含的“桃園意志”,研發團隊也以桃園、桃樹元素來體現益城的忠義和俠義精神。
 
  將傳統與潮流相融合,將游戲形式與其他文化載體相結合,成為越來越多游戲設計者的選擇。除了此前已經問世的《折扇》《榫卯》,傳統文化公益游戲《佳期》,今年騰訊還有改編自中國文學史上的經典敘事長詩長恨歌的作品《畫境長恨歌》等,這些承載傳統文化的游戲受到關注,也賦予了游戲更多的社會意義,承載了游戲應有的社會責任。
 
拉動“新基建”的宅經濟
 
  近年來,游戲與電子競技已經成為全球文化產業市場升級和結構轉型的重要引擎,在全世界不同國家和地區,電游、電競不但成為增長最快的娛樂消費領域,而且其在主流社會文化中的能見度和顯著性也不斷提升。
 
  據Newzoo推出的《2020年度全球游戲市場報告》,全球游戲市場本年度預計總體收益將達到1593億美元,1379億美元,這一數字是全球電影票房的3倍以上。而擁有14億人口、8億多網民的中國,游戲行業的利潤超過第二名美國和第三名日本。
 
  很多人也想象不到,由游戲行業孵化延伸出的電子競技產業,在中國擁有何等的基礎。2019年11月10日晚,“雙十一”前夜,來自中國的FPX戰隊3:0擊敗歐洲賽區G2戰隊,斬獲2019英雄聯盟全球總決賽冠軍。FPX奪冠的話題閱讀量21.2億,討論量為145.1萬。而#2019全球總決賽#與#英雄聯盟S9#話題閱讀量累加達到148.3億,電競賽事話題熱度也突破了百億量級。
 
  在2018年的雅加達亞運會上,面對宿敵韓國,英雄聯盟中國團隊兵不血刃以3-1取勝,讓五星紅旗升起在雅加達電競館的最高處。不少人開始擁抱電子競技作為一項體育運動而存在的價值。
 
  龐大而年輕的網絡用戶、完善而普惠的電信及數字服務網絡,以及日趨活躍的本土文創力量,是中國電子游戲行業的三個巨大的優勢。巨大的群眾基礎和經濟前景,讓越來越多的地方開始擁抱電子經濟。上海、北京、海南等多地都紛紛出臺了電子競技發展規劃,并明確提出了國際電子經濟之都的建設目標。
 
  業內人士指出,游戲已經成為5G時代重要的實現場景,也成為新基建建設的重要組成部分。
 
  “游戲產業正站在一個充滿各種可能性的時代路口,”馬曉軼說,“在未來,騰訊游戲將會做好自己的‘新基建’,擁抱游戲產業更多的可能。”

 

 

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